제1장 서론
1. 연구의 추진 배경 및 목적
가. 연구 배경
나. 연구 목적
2. 연구의 범위 및 방법
가. 연구의 범위
나. 연구의 방법
제2장 실감콘텐츠산업 정의 및 분류
1. 실감콘텐츠산업 정의
가. 기존 국내외 실감콘텐츠 정의 현황 분석
나. 新 실감콘텐츠 정의(안) 수립
2. 실감콘텐츠산업 요소 및 범위
가. 실감콘텐츠산업 요소
나. 실감콘텐츠 범위
3. 실감콘텐츠산업 분류 체계 수립
가. 분류목적
나. 新 분류체계 수립 방안
제3장 국내 외 동향 및 정책 분석
1. 시장분석
가. 시장 개요
나. 기술영역별 기술 비교 및 주요 산업
2. 시장전망
가. VR AR 시장
나. XR 시장
다. 홀로그램 시장
3. 정책 동향 분석
가. 국내정책 동향분석
나. 국외 정책동향 분석
- ii -
4. 국내 실감콘텐츠 지원사업 동향 분석
가. 제작 지원사업 동향
나. 유통 지원사업 현황
다. 국외기업 투자 동향
5. 국내외 주요 성공사례
가. ㈜디스트릭트홀딩스의 ‘아르떼 뮤지엄’, ‘광화시대’, ‘웨이브’
나. 로커스 MBC ‘너를 만났다’
다. ㈜스튜디오코인 ‘VR게임’
라. 벤타브이알 ‘메타버스 교육 플랫폼’
마. ㈜엘지씨엔에스 모바일 운전면허증
바. ㈜별따러가자의 ‘라이더로그’
사. 에이아이포펫의 ‘티티케어’
아. 나이언틱의 ‘포켓몬 고’
자. 여행콘텐츠 서비스
차. LG유플러스의 ‘U+프로야구’와 가상현실 서비스 ‘U+VR’
카. 아모레퍼시픽의 가상메이크업 서비스 ‘컬러테일러’
6. 시사점
가. 실감콘텐츠 제작 경험의 공유기회 마련
나. 실감콘텐츠 관련 기술에 따른 정보제공 및 벤더 육성
다. 수요계층의 확보 및 대중화 실현 모색
7. 국내 외 기업동향 분석
가. 실감콘텐츠 관련 국내기업 분야별 동향
나. 국외기업 사업 및 개발동향 분석
다. 시사점
제4장 실감콘텐츠산업 실태조사
1. 조사 목적 및 개요
가. 조사 목적
나. 조사 개요
다. 세부 조사 내용
라. 조사 프로세스
마. 모집단
바. 조사원 선발 및 운영
사. 본 조사 진행
아. 자료 처리
자. 응답 기업 특성
2. 조사결과분석
가. 업체 일반 현황
- iii -
나. 유통판매 현황
다. 인력 현황
라. 자금조달 및 지식재산권 현황
마. 산업 전망 및 파트너 현황
바. 중장기 전략 및 애로사항
제5장 중장기 전략 도출 및 목표 수립
1. 중장기 전략 도출
가. 주요 이슈발굴
나. 콘텐츠산업 진흥 정책 분석
다. 실감콘텐츠 관련 진흥법 분석 및 개선방안
2. 전문가 FGI 조사
가. 개요
나. 결과
3. 중장기 전략 수립
가. 중장기 전략 수립 방안 방법론
나. 중장기 전략
4. 중점 추진과제별 상세 계획
가. 사업기반 지원(전략내용1)
나. 인프라 및 플랫폼 확충(전략내용2)
다. 전문 융합인재 양성(전략내용3)
라. 글로벌 시장 진출 확대(전략내용4)
제6장 결론
1. 결론
2. 제언
[참고문헌]
[부록1] 기업체 대상 설문조사표
[부록2] 전문가 FGI 조사표
[부록3] 보고회 및 자문회의록