가상현실이 사람들과 기업의 관심의 전면으로 떠올랐다. 가상현실은 영화 '아바타'와 함께 경험했던 3D 돌풍을 연상하게 한다. 3D 영화와 TV에 대한 관심은 점차 시들해지면서 빠르게 늘던 3D TV판매는 2013년을 정점으로 꺾이기 시작했다 가상현실도 3D와 같은 길을 걸을 가능성은 없을까.
가상현실은 아직 시장이 제대로 열리지도 않은 상태다. 그러나 가상현실은 시장 초기부터 3D TV 시장과는 양상이 달라 보인다. 무엇보다도 콘텐츠의 몰입도에서, 앞으로 만들어질 콘텐츠의 양과 다양성 면에서 그리고 사용 장비의 접근성에서 다르다. 또한 가상현실은 매우 광범위한 영역의 기업들이 참여하고 있어 생태계의 형성도 자연스럽게 이루어질 가능성이 크다. 특히 거대 IT기업들의 적극적인 참여가 눈에 띤다. 페이스북은 오큘러스를 통해 당장은 게임 부문에 치중하겠지만 저커버그는 가상현실을 통해 커뮤니티의 미래를 그리며 가상현실이 궁극적인 커뮤니티 플랫폼이라고 강조한다. 오큘러스 만큼 관심을 끌지는 못했지만 오히려 더 주목해야 할 움직임이 MS와 구글의 홀로렌즈와 프로젝트 탱고다. 이 기술들은 360도 카메라의 한계를 극복할 기술적인 토양을 만들어 가고 있다. 360도 카메라로 촬영한 공간에서는 카메라의 동선을 벗어나 이동할 수 없고 3D 가상현실 영상을 만들 수 없다. 그러나 홀로렌즈와 프로젝트 탱고는 그런 한계를 극복할 수 있는 기술적인 잠재력을 키우고 있다. 특히 구글은 인텔, 퀄컴 등 IT기업들 뿐 아니라 수많은 개발자들까지 끌어들이면서 프로젝트 탱고를 아예 오픈소스 형태의 플랫폼으로 만들려고 하고 있다. 이들 기술을 내장한 카메라로 촬영한 영상으로 3D게임에서와 같이 이동가능한 가상영상을 손쉽게 만들어내게 되면 몰입도 높은 가상현실 콘텐츠들이 폭발적으로 늘어나게 될 것이다.
이미 360도 카메라는 우리들에게 시선의 자유를 주고 있다. MS의 홀로렌즈, 구글의 프로젝트 탱고 등은 시선의 자유 뿐 아니라 공간이동의 자유를 허락할 것이며, 가상의 공간에서 다른 사람들과 서로 웃고 얘기하는 것을 손쉽게 해 줄 것이다. 이제 우리는 가상현실의 세계로 들어가는 입구를 지나고 있다. 그 곳으로 가는 과정에, 기술적으로 상당한 혁신들이 동반될 것이며 상상도 못한 창의적인 콘텐츠들과 플랫폼들이 떠오를 것이다.
< 목 차 >
1. 3D TV와는 다른 길
2. 거대 기업들의 가상현실 행보
3. 가상현실 세계를 위한 현실 공간의 가상화
4. 무한한 가능성으로 열린 문
5. 맺음말