Ⅰ. 콘텐츠산업 실태와 최근 동향
1. 콘텐츠산업 최근 동향
1-1. 콘텐츠산업 진흥 관련 법령 제․개정, 시행
1) 개요
2) 2012년 8월 시행 법률․시행령
(1) 콘텐츠산업 진흥법률․시행령
(2) 만화진흥에 관한 법률․시행령
(3) 이스포츠진흥에 관한 법률․시행령
(4) 영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률․시행령
1-2. 콘텐츠 펀드 신규 조성
1) 개요
(1) 모태펀드 제도개요 및 현황
(2) 주요 성과
2) 2013년 운용계획
(1) 운용계획
(2) 향후 일정
1-3. 모바일 월드콩그레스(MWC, Mobile World Congress) 2013
1) 개요
2) ‘모바일 월드 콩그레스 2013’ 한국 공동관 참가업체 현황
1-4. 음원 콘텐츠 유통에 표준식별코드(UCI) 적용
1-5. 콘텐츠 공정거래 자율 준수 가이드라인
1) 개요
1-6. 2012 유망 콘텐츠 수상현황
1) 2012년 대한민국 콘텐츠 대상
(1) 개요
(2) 2012 대한민국 콘텐츠 대상 수상자(작) 리스트
2) 제2회 대한민국 3D콘텐츠 공모전’ 수상작
(1) 개요
(2) 수상작 현황
1-7. 2012년 콘텐츠산업 주요 지원사업
1) 2012년 3D콘텐츠 제작지원
2) 스마트콘텐츠 산업의 특성을 고려한 맞춤형 제작
3) 공공․민간 데이터베이스 오픈 API 개발지원 사업
2. 국내 콘텐츠산업 현황과 전망
2-1. 2011년 국내 콘텐츠산업 실태조사
1) 개요
2-2. 2012 스마트콘텐츠 시장
Ⅱ. 콘텐츠 관련 정책동향과 전망
1. 2013년 콘텐츠산업진흥 시행계획
1-1. 개요
1) 수립 배경
2) 대상기관 및 사업
3) 수립절차
1-2. 2012 콘텐츠산업진흥 시행계획 성과와 과제
1) 성 과
(1) 콘텐츠산업 자생력 강화 기반 형성
(2) 스마트 산업화 인프라 구축
(3) 글로벌 경쟁력 강화
2) 과 제
1-3. 2013 콘텐츠산업진흥 시행계획기본 방향
1-4. 2013 콘텐츠산업진흥 시행계획주요 내용
1) 범국가적 콘텐츠산업 육성체계 마련
(1) 문화콘텐츠 기술개발 체계 확립
(2) 콘텐츠산업 투자 재원 확충
(3) 융합콘텐츠 개발
2) 국가 창조력 제고를 통한 청년일자리 창출
(1) 창의인재 양성
(2) 콘텐츠산업에 기반한 청년고용 확대
(3) 창작여건 개선
(4) 공공정보 활용을 통한 창의 자산 확충
3) 글로벌 시장 진출 확대
(1) 지역별 특성을 고려한 전략적 진출 강화
(2) 글로벌 네트워크 구축
(3) 글로벌 킬러콘텐츠 집중 지원
4) 동반성장 생태계 조성
(1) 기기-서비스-콘텐츠 동반성장 유도
(2) 저작권 보호 강화 및 이용 활성화
(3) 사업자간, 사업자와 소비자간 공정경쟁 환경조성
5) 제작․ 유통․ 기술 등 핵심기반 강화
(1) 콘텐츠 제작 인프라 확충
(2) 스마트 유통기반 마련
(3) 차세대 콘텐츠 선도기술 개발
1-5. 과제별 소요예산과 추진전략
1) 소요예산
2) 추진전략
(1) 범국가적 콘텐츠산업 육성체계 마련
(2) 국가창조력 제고를 통한 청년일자리 창출
(3) 글로벌 시장 진출 확대
(4) 동반성장 생태계 조성
(5) 제작․ 유통․ 기술 등 핵심기반 강화
2. 콘텐츠 전문 인력 양성 계획
2-1. 추진배경
2-2. 현황 및 문제점
1) 콘텐츠산업 고용 및 인력수급 현황
2) 그간 인력양성 사업 추진 현황
(1) 총괄
(2) 주요내용
3) 문제점 및 개선방향
2-3. 비전 및 전략
2-4. 중점 추진과제
1) 창의력 넘치는 인재 양성
(2) 현장 수요에 부응하는 콘텐츠 전문인력 양성
(3) 산업인력 고도화와 글로벌 경쟁력 강화
(4) 창의인력 양성기반 및 정책추진 지원체계 구축
2-5. 추진체계
3. 스마트콘텐츠산업 육성전략
3-1. 추진배경
1) 개념 및 특징
2) 육성 필요성
3-2. 국내외 산업동향 및 우리의 현주소
1) 국내외 산업동향
2) 우리의 현주소
3-3. 목표 및 추진전략
3-4. 중점 추진 대책
1) 신산업생태계 조성
2) 스마트콘텐츠 투자 및 제작활성화
3) 국내 문화기술(CT) 기술역량 강화
4) 글로벌 시장 진출 확대
5) 창의인재 양성 및 강소기업 육성
6) 스마트 환경에 따른 저작권제도 개선
3-5. 기대효과
3-6. 실천계획(Action Plan)
Ⅲ. 콘텐츠 관련 핵심 기술 개발동향과 전략
1. 산업융합원천기술 관련 연구개발 과제와 개발목표
1-1. 2013년 연구과제
1) 2D스테레오 콘텐츠를 3D 입체 음향 콘텐츠로 변환하기 위한 음원
객체 분리/위치 추정 및 3D 렌더링 소프트웨어 기술 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원기간/예산/추진체계
2) 클라우드 기반 개방형 소셜 방송미디어 콘텐츠 융합 생성, 편집
및 재생을 위한 미디어 제작 및 전송 시스템 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원기간/예산/추진체계
3) 다수 이용객 중심의 실시간 생체신호 기반 문화콘텐츠 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원기간/예산/추진체계
4) 비정형 가치데이터 스파이더링 기반의 고만족 문화관광 콘텐츠
제공을 위한 소셜 스토리보드 기술 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
5) 사실성을 극대화한 입체영상콘텐츠 제작을 위한 가상카메라
시스템 기술개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원기간/예산/추진체계
1-2. 2012년 연구과제
1) 시네마틱 게임플레이에 적합한 물리기반 재질 렌더링기술
(1) 개요 및 필요성
(2) 연구목표
(3) 추진체계
(4) 연구기간 및 연구비
(5) 기대효과
2) 인터랙티브 아키텍쳐 기반의 적응형 혼합현실 공간 구현기술
(1) 개요 및 필요성
(2) 연구목표
(3) 추진체계
(4) 연구기간 및 연구비
(5) 기대효과
3) 시청환경 적응형 3D 입체 저작도구 및 렌더링 프로세스개발
(1) 개요 및 필요성
(2) 연구목표
(3) 추진체계
(4) 연구기간 및 연구비
(5) 기대효과
4) 촬영현장 배경/조명환경 재구성
(1) 개요 및 필요성
(2) 연구목표
(3) 추진체계
(4) 연구기간 및 연구비
(5) 기대효과
5) 천연색 360도 3D 동영상 홀로그램 제작 기술 개발
(1) 개요 및 필요성
(2) 연구목표
(3) 추진체계
(4) 연구기간 및 연구비
(5) 기대효과
6) 소셜미디어 환경에서 감성전달을 위한 키네틱 타이포그래피
(1) 개요 및 필요성
(2) 연구목표
(3) 추진체계
(4) 연구기간 및 연구비
(5) 기대효과
7) 상황대응형 분산트랜스코딩 기술을 이용한 저전력 고성능
멀티미디어 콘텐츠관리기술 개발
(1) 개요 및 필요성
(2) 연구목표
(3) 추진체계
(4) 연구기간 및 연구비
(5) 기대효과
1-3. 2011년 연구과제
1) 학습자 참여형 인터렉션 3D 입체 가상체험 학습콘텐츠 기술
(1) 개요
(2) 연구목표 및 내용
(3) 추진체계 및 사유
(4) 연구기간 및 연구비
1-4. 2010년 연구과제
1) 동영상을 비사실적 애니메이션으로 변환하는 저작도구(원천)
(1) 개요
(2) 연구목표 및 내용
(3) 연구기간 및 연구비
2) CG 콘텐츠 제작을 위한 준-실시간 렌더러(원천)
(1) 개요
(2) 연구목표 및 내용
(3) 연구기간 및 연구비
3) 웹 미디어의 IPTV 서비스 활용을 위한 콘텐츠 동적 결합
(1) 개요
(2) 연구목표 및 내용
(3) 연구기간 및 연구비
4) 차세대 체감형 콘텐츠를 위한 사용자 동작기반 플랫폼
(1) 개요
(2) 연구목표 및 내용
(3) 연구기간 및 연구비
5) 실시간 스트리밍 기반의 게임 서비스 기술
(1) 개요
(2) 연구목표 및 내용
(3) 연구기간 및 연구비
6) 개방형 모바일 장치를 위한 멀티센서 프레임워크 기술
(1) 개요
(2) 연구목표 및 내용
(3) 연구기간 및 연구비
7) DRM 비적용 환경에서의 콘텐츠 보호유통 기술
(1) 개요
(2) 연구목표 및 내용
(3) 연구기간 및 연구비
2. 2013년도 콘텐츠산업 기술 지원사업
2-1. 사업개요
1) 개요
2) 사업내용
(1) 지원규모 및 지원기간
(2) 지원과제 및 과제별 지원금
2-2. 세부 지원과제별 연구개요
1) 문화콘텐츠분야
(1) 품질표준화․친환경 인쇄를 위한 PUR 접착제, 인쇄세척액,
한자서채, 인쇄품질 진단 프로그램 개발
(2) 디지털 환경에서의 과몰입 힐링 기술 개발
(3) 스마트TV와 스마트디바이스간 연동 게임 프레임워크
2) 문화예술분야
(1) 자연사유물 전시 인터랙티브 상황인지 복합현실 콘텐츠
저작 및 서비스 운용 기술 개발
(2) 한국 지역색채 감성 이미지 맵 구축 기술 개발
(3) 빛에 따라 발광색이 변하는 전시장용 공기막조형물
블럭기술 개발 및 규격화
(4) 모자이크 컬쳐를 위한 초경량 트레이 및 스마트 저작도구
(5) 공연용 다면 영상 실시간·자동 생성 및 투사 기술 개발
(6) 전통주 명품화를 위한 스토리텔링 기반 술병·술잔 공예
3) 서비스R&D분야
(1) 문화향유 격차 해소를 위한 저비용 영상콘텐츠 서비스
(2) 색각이상자들의 문화콘텐츠 이용 편의성 확대를 위한
지능형 색체 변환 서비스 기술 개발
(3) 문화 융합형 모바일용 웰니스 문화콘텐츠 서비스저작기술
(4) KPOP 글로벌 서비스를 위한 클라우드형 서비스 인프라
Ⅳ. 부록[참고자료]
1. 국내 콘텐츠 산업 통계
1-1. 분야별 통계
1) 음악산업
2) 게임산업
3) 영화산업
4) 애니메이션산업
5) 캐릭터산업
6) 콘텐츠솔루션산업
1-2. 세계 콘텐츠시장
2. 콘텐츠산업 진흥계획(2011-2013)
2-1. 경제구조 변화와 콘텐츠산업의 중요성
1) 한국경제의 패러다임 변화
2-2. 콘텐츠산업 동향 분석 및 패러다임 변화
1) 콘텐츠산업 시장 규모와 전망
(1) 세계시장
(2) 국내시장
2) 콘텐츠산업 패러다임 변화
2-3. 성과와 문제점
1) 2008년 이후 콘텐츠 정책 주요성과
2) 문제점과 과제
2-4. 콘텐츠산업 육성 비전과 목표
1) 비전
2) 5대 전략 추진체계 및 15대 중점과제
2-5. 5대 추진 전략
1) 범국가적 콘텐츠산업 육성체계 마련
(1) 현황 및 문제점
(2) 중점 추진 과제
2) 국가 창조력 제고를 통한 청년일자리 창출
(1) 현황 및 문제점
(2) 중점추진 과제
3) 글로벌 시장 진출 확대
(1) 현황 및 문제점
4) 동반성장 생태계 조성
(1) 현황 및 문제점
(2) 중점추진과제
5) 제작․유통․기술 등 핵심기반 강화
(1) 현황 및 문제점
(2) 중점추진과제
2-6. 3년 후 달라지는 모습
1) 정량적 기대효과
2) 정성적 기대효과
2-7. 세부추진과제 실천계획(Action Plan)
1) 범국가적 콘텐츠산업 육성체계 마련
2) 국가창조력 제고를 통한 청년일자리 창출
3) 글로벌 시장 진출 확대
4) 동반성장 생태계 조성
5) 제작․유통․기술 등 핵심기반 강화
2-8. 연도별 추정 소요예산(2011~2013)
표목차
Ⅰ. 콘텐츠산업 실태와 최근 동향
<표Ⅰ-1> ‘09~‘12년,전 산업 벤처투자액 대비 문화산업투자액 비중
<표Ⅰ-2> 창업초기(3년 이내) 기업에 대한 연도별 투자현황
<표Ⅰ-3> ‘10~’12년 모태펀드 투자 한국영화 수익률 TOP5
<표Ⅰ-4> 주요 투자 현황
<표Ⅰ-5> 콘텐츠 창업초기(3년 이내) 기업 투자성공사례
<표Ⅰ-6> 분야별 출자계획
<표Ⅰ-7> 2011년 기준 국내 콘텐츠산업 현황
<표Ⅰ-8> 2011년 기준 콘텐츠산업 수출입 현황
<표Ⅰ-9> 2008~2011년 기준 콘텐츠산업 매출액
<표Ⅰ-10> 2008~2011년 기준 콘텐츠산업 수출액
<표Ⅰ-11> 2008~2011년 기준 콘텐츠산업 수입액
<표Ⅰ-12> 2011년 기준 콘텐츠산업 수출입차액
<표Ⅰ-13> 2008~2011년 기준 콘텐츠산업 종사자 수
<표Ⅰ-14> 2008~2011년 기준 콘텐츠산업 사업체 수
Ⅱ. 콘텐츠 관련 정책동향과 전망
<표Ⅱ-1> 제1차 콘텐츠산업진흥 기본계획(2011~2013)(‘11.5.23 의결)
<표Ⅱ-2> 과제별 소요 예산
<표Ⅱ-3> ’10~’11 콘텐츠 관련학과 인력 배출현황
<표Ⅱ-4> 콘텐츠 산업현장의 인력부족 현황(100명당 부족률)
<표Ⅱ-5> 세계 / 국내 스마트콘텐츠 시장 전망
<표Ⅱ-6> 스마트 콘텐츠시장 확대에 따른 고용효과
Ⅳ. 부록[참고자료]
<표Ⅳ-1> 음악산업 업종별 매출액 현황
<표Ⅳ-2> 연도별 음악산업 총괄
<표Ⅳ-3> 2010 음악산업 사업형태별 업종별 매출액 현황
<표Ⅳ-4> 음악산업 음악공연업 장르별 매출액 현황
<표Ⅳ-5> 음악산업 사업형태별 연도별 매출액 현황
<표Ⅳ-6> 음악산업 수출 및 수입액 현황
<표Ⅳ-7> 음악산업 지역별 수출액 현황
<표Ⅳ-8> 음악산업 지역별 수입액 현황
<표Ⅳ-9> 음악산업 해외 진출형태
<표Ⅳ-10> 연도별 게임산업 총괄
<표Ⅳ-11> 게임산업 사업체별 평균매출액 및 종사자별 평균매출액
<표Ⅳ-12> 연도별 사업체별 평균매출액 및 종사자별 평균매출액
<표Ⅳ-13> 게임산업 업종별 매출액 현황
<표Ⅳ-14> 온라인게임 매출액 규모 및 증감률 추이
<표Ⅳ-15> 게임산업 국내 정식발매 비디오게임 타이틀 수
<표Ⅳ-16> 게임산업 모바일게임 매출액 규모 및 증감률 추이
<표Ⅳ-17> 게임산업 비디오게임 매출액 규모 및 증감률 추이
<표Ⅳ-18> 게임산업 수출 및 수입액 현황
<표Ⅳ-19> 게임산업 지역별 수출액 현황
<표Ⅳ-20> 연도별 게임업체 현황
<표Ⅳ-21> 게임산업 주력 플랫폼 현황
<표Ⅳ-22> 연도별 영화산업 총괄
<표Ⅳ-23> 영화산업 사업체별 및 종사자별 평균매출액
<표Ⅳ-24> 영화산업 업종별 매출액 현황
<표Ⅳ-25> 영화산업 수출 및 수입액 현황
<표Ⅳ-26> 영화산업 지역별 수출액 현황
<표Ⅳ-27> 영화산업 지역별 수입액 현황
<표Ⅳ-28> 연도별 애니메이션산업 총괄
<표Ⅳ-29> 사업체별 평균매출액 및 종사자별 평균매출액 현황
<표Ⅳ-30> 애니메이션산업 업종별 매출액 현황
<표Ⅳ-31> 2010 애니메이션산업 사업형태별 업종별 매출액
<표Ⅳ-32> 애니메이션산업 사업형태별 연도별 매출액 현황
<표Ⅳ-33> 2010 애니메이션산업 전체 매체별 매출액 현황
<표Ⅳ-34> 애니메이션산업 전체 매체별 연도별 매출액 현황
<표Ⅳ-35> 애니메이션산업 창작제작 매체별 매출액 현황
<표Ⅳ-36> 애니메이션산업 판권 매체별 연도별 매출액 현황
<표Ⅳ-37> 애니메이션산업 제작방식벌 연도별 매출액 현황
<표Ⅳ-38> 애니메이션산업 수출 및 수입액 현황
<표Ⅳ-39> 애니메이션산업 창작 및 하청제작 수출액 비교
<표Ⅳ-40> 애니메이션산업 지역별 연도별 수출액 현황
<표Ⅳ-41> 애니메이션산업 지역별 연도별 수입액 현황
<표Ⅳ-42> 애니메이션산업 해외 수출방식
<표Ⅳ-43> 애니메이션산업 해외 진출형태
<표Ⅳ-44> 연도별 캐릭터산업 총괄
<표Ⅳ-45> 캐릭터산업 업종별 매출액 현황
<표Ⅳ-46> 국내캐릭터 및 해외캐릭터 매출액 현황
<표Ⅳ-47> 2010년 캐릭터산업 사업형태별 업종별 매출액
<표Ⅳ-48> 캐릭터산업 사업형태별 연도별 매출액 현황
<표Ⅳ-49> 캐릭터개발 및 라이선스업 창작 및 제작 매출액
<표Ⅳ-50> 캐릭터상품 제조업 창작 및 제작 매출액 주요 원천
<표Ⅳ-51> 캐릭터개발 및 라이선스 업체 국산캐릭터 라이선스
<표Ⅳ-52> 캐릭터 개발 및 라이선스 업체 국산캐릭터 라이선스 현황
<표Ⅳ-53> 캐릭터 개발 및 라이선스 업체 국산캐릭터 상품종류 현황
<표Ⅳ-54> 캐릭터상품 제조 업체 국산캐릭터 상품종류 수 현황
<표Ⅳ-55> 캐릭터개발 및 라이선스 업체 국산캐릭터 로열티
<표Ⅳ-56> 캐릭터상품 제조업체 매출규모별 국산캐릭터 평균 로열티
<표Ⅳ-57> 캐릭터개발 및 라이선스 업체 외산캐릭터 라이선스 현황
<표Ⅳ-58> 캐릭터상품 제조업체 외산캐릭터 라이선스 수 현황
<표Ⅳ-59> 캐릭터상품 제조업체 외산캐릭터 상품종류 수 현황
<표Ⅳ-60> 캐릭터산업 수출 및 수입액 현황
<표Ⅳ-61> 캐릭터산업 지역별 수출액 현황
<표Ⅳ-62> 캐릭터산업 지역별 수입액 현황
<표Ⅳ-63> 캐릭터산업 해외 수출방식
<표Ⅳ-64> 캐릭터산업 캐릭터상품 유통경로
<표Ⅳ-65> 연도별 콘텐츠솔루션산업 총괄
<표Ⅳ-66> 2010년 콘텐츠솔루션산업 사업체별 종사자별 평균매출액
<표Ⅳ-67> 콘텐츠솔루션산업 사업형태별 연도별 매출액
<표Ⅳ-68> 콘텐츠솔루션산업 업종별 매출액 현황
<표Ⅳ-69> 2010년 콘텐츠솔루션산업 사업형태별 업종별 매출액
<표Ⅳ-70> 콘텐츠솔루션산업 수출 및 수입액 현황
<표Ⅳ-71> 콘텐츠솔루션산업 지역별 수출액 현황
<표Ⅳ-72> 콘텐츠솔루션산업 지역별 수입액 현황
<표Ⅳ-73> 콘텐츠솔루션산업 해외 수출방식
<표Ⅳ-74> 2007년~2016년 분야별 세계콘텐츠시장 규모
<표Ⅳ-75> 세계 Top 12 콘텐츠시장 국가의 시장규모
<표Ⅳ-76> 2007년~2016년 권역별 콘텐츠시장 규모
<표Ⅳ-77> 고용유발계수 비교(10억원당)
<표Ⅳ-78> OECD국가의 GDP 대비 가구당 문화․오락비 지출 비중
<표Ⅳ-79> 국가별 콘텐츠 시장규모 비중 비교
<표Ⅳ-80> 국내 콘텐츠 시장규모 및 GDP 비중
<표Ⅳ-81> 콘텐츠 유관산업 규모
<표Ⅳ-82> 전체 산업대비 콘텐츠 산업 비중
<표Ⅳ-83> 15대 중점과제
<표Ⅳ-84> 부처협력 프로젝트 개발 예시
<표Ⅳ-85> 3D응용분야 콘텐츠 개발 예시
그림목차
Ⅱ. 콘텐츠 관련 정책동향과 전망
<그림Ⅱ-1> HRD Bank 구축 체계
<그림Ⅱ-2> 스마트콘텐츠 개념도
<그림Ⅱ-3> AppStore 분야별 비중
<그림Ⅱ-4> T-Store 분야별 비중
<그림Ⅱ-5> 올레마켓 분야별 비중
Ⅲ. 콘텐츠 관련 핵심 기술 개발동향과 전략
<그림Ⅲ-1> 개요도
<그림Ⅲ-2> 2015년 영상 발전 계획
<그림Ⅲ-3> 클라이언트 상황대응형 멀티미디어 콘텐츠 변환 및 서비스 흐름도
<그림Ⅲ-4> 핵심 요소기술 개발을 통해 최적의 멀티미디어 콘텐츠 서비스 구현
<그림Ⅲ-5> 개념도
<그림Ⅲ-6> 목표 시스템 개념도
<그림Ⅲ-7> 차세대 융합형 콘텐츠의 사용자 체감 플랫폼 과제 추진 개념도
<그림Ⅲ-8> 5대 융합형 콘텐츠 산업 활성화의 핵심 연결고리인 UX 기술
<그림Ⅲ-9> 융합콘텐츠 서비스단말과 사용자인터랙션 기술 추세
<그림Ⅲ-10> UX 플랫폼 주요 기술 구성 예시도
<그림Ⅲ-11> 실시간 스트리밍 기반 게임 서비스 개념도
<그림Ⅲ-12> OnLive의 서비스 개념도
<그림Ⅲ-13> 배터리 용량, CPU 처리능력 및 네트워크 속도의 발전 관계도
<그림Ⅲ-14> OTOY를 이용하여 iPhone에서 수행중인 Crysis게임
<그림Ⅲ-15> 크라이시스 1600x1200 렌더링 성능 측정 그래프
<그림Ⅲ-16> DRM-free 서비스 환경에서의 콘텐츠 보호유통 기술 개념도
Ⅳ. 부록[참고자료]
<그림Ⅳ-1> 제조업(기기)과 서비스업(콘텐츠)의 동반성장 모형
<그림Ⅳ-2> Global entertainment & media 시장 규모
<그림Ⅳ-3> 최근 5년간 콘텐츠 매출규모, 수출규모 증가추이
<그림Ⅳ-4> 최근 지원 콘텐츠 활용사례
<그림Ⅳ-5> 국내 콘텐츠산업의 취약 구조
<그림Ⅳ-6> ‘대학 창조 캠퍼스화’지원사업 운영체계
※ 도서상품(보고서 및 세미나북)은 비과세상품(면세대상)으로 공급가액만 결제됩니다.
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① '수기 결제 서비스' 요청
↓
② ‘카드번호, 카드유효기간(MM/YY)’ 으로 결제 진행
↓
③ 결제완료
ARS 결제 서비스
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① 'ARS 결제 서비스' 요청
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② 고객님 휴대폰으로 'ARS 결제' 문자 발송
↓
③ ARS 전화 연결
↓
④ 카드번호, 카드유효기간(MM/YY), 법인카드는 사업자번호 / 개인카드(법인기명카드)는 생년월일, 비밀번호(앞두자리) 입력
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⑤ 결제완료
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